21 de jul de 2012

Tutorial 1 - Pinguim


Parte 2 - Modelagem (Final)


Nesta última e curta parte do tutorial de modelagem de personagem, vamos finalizar o nosso modelo criando a parte espelhada da outra metade. Este processo é relativamente simples, porém vale a pena dar alguns toques.
O modelo quando já criado metade deve ter algumas questões bem definidas:
– Os vértices que se encontram no meio devem estar alinhados, isto é, quando visto o modelo de frente (na câmera front) todos os vértices que compõe a borda que será juntada com o outro lado deverão estar em uma única linha.
– Se o personagem for completamente simétrico tanto no modelo quanto nas texturas, pode ser interessante já abrir o mapeamento UV, pois quando formos duplicar o lado, os UVs serão mais facilmente trabalhados.
– Não aplique um suavizador de malhas como a ferramenta smooth, já que normalmente um suavizador só é aplicado após a criação do rigging.
– Cuidado sempre com os edge loops!

Para a primeira questão, uma forma simples de procedermos é:
– Selecione todos os vértices da borda.
– Clique duas vezes no ícone do manipulador para mover (move tool) ou vá em Window →
Setting / Preferences → Tool Settings.
– Desmarque a opção Retain Component Spacing (esta opção faz com que a ferramenta de mover mantenha a posição relativa entre os vértices, isto é, ela move todos os vértices como se fosse um objeto imutável)
– Utilizando a ferramenta de Snap to grid (segurando a tecla X), arraste utilizando somente a seta do eixo desejado no manipulador (isto é, não mova no centro do manipulador, e sim clique e arraste em uma das setas) até o centro.

Figura 1: Alinhamento dos vértices onde será feita a junção do lado espelhado com o original do modelo. Na janela Tool Settings esta destacada a opção para não manter o espaçamento de vértices.



Para espelhar o personagem:
– Selecione o modelo inteiro em Object Mode.
– Vá em Mesh → Mirror Geometry (clique na caixa de opções).
– Cheque no modelo quais os eixos desejados, se você tiver feito o personagem utilizando
a frente virada para a câmera de frente (front) e ele estiver do lado direito, a opção
Mirror Direction deve estar com -X.
– Mantenha a opção Merge with the original.
– Selecione Merge vertices.
– Clique em Mirror.

O Maya irá realizar a operação, criando uma cópia da geometria do lado indicado e juntando-a com a geometria original.

Figura 2a: Geometria original espelhada.

Há uma questão que devemos sempre estar atentos quando utilizando a ferramenta de Mirror Geometry (e, em geral, qualquer ferramenta de qualquer programa que faça muita coisa automaticamente): esta ferramenta irá “grudar” um vértice no outro baseado em uma distância chamada threshold, que, se existirem muitos vértices próximos como, por exemplo, na boca de um personagem realista, provavelmente ele irá grudar vértices que não deveria.
Para contornar este problema, no channel box, em Inputs deverá aparecer como última operação algo como PolyMirror1, clique para expandir as opções deste modificador. O último atributo (Merge Threshold) informa qual a distância máxima entre vértices que o Maya irá utilizar para grudar (merge) um vértice a outro. Apesar de aparecer em cinza claro, se clicarmos e alterarmos o valor a ferramenta aceitará este novo parâmetro.

Figura 2b: atributo de Merge Threshold destacado no channel box.


Esta geometria será utilizada para aplicar o rig (inclusive não deve ser aplicado Smooth definitivo, somente aplica-lo para ver como a malha irá se comportar e depois apagar ou desfazer a operação), portanto é necessário também deixá-la “limpa”:
1.Deletar todo o histórico (Edit → Delete by type → History)
2.Resetar todas as informações de transformação, esta operação no Maya é conhecida como Freeze Transformation e se encontra em Modify → Freeze Transformation. Esta operação deverá colocar todos os valores de translate e rotate no channel box em 0 e os de scale em 1, se isso não acontecer, abra a caixa de opções da ferramenta e verifique se ela esta sendo aplicada em todos estes parâmetros.
No caso do pé do personagem, para espelhá-lo podemos seguir os seguintes passos:
– Selecione o pé.
– Mova o pivô (com a tecla Insert ou segurando a tecla D) para o centro da cena utilizando
snap to grid.
– Aplique o Freeze Transformation.
– Faça uma cópia simples do pé (Ctrl + D).
– No atributo Scale X (ou qualquer que seja o eixo do seu personagem), mude de 1 para -1.
– Caso lhe incomode o posicionamento do pivô fora do objeto, simplesmente posicione-o manualmente ou vá em Modify → Center Pivot.


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