Você não sabia que animação tinha santo?
Pois é... canonicamente provavelmente não tem, mas de acordo com Clovis Vieira existe um santo: São Chanfrinho.
Em suas aulas, o diretor do Cassiopeia mencionava vez ou outra este santo, e da mesma forma que outras frases de efeito como "Só Ctrl+S salva", os ensinamentos de São Chanfrinho deveriam estar sempre na mente dos artistas 3D, em especial de modeladores.
Se você ainda não fez a ligação Chanfrinho vem de chanfro, que em inglês e na maioria dos programas de 3D se diz Bevel. A noção básica do chanfro é que, na vida real, nenhuma superfícia possui uma aresta completamente reta, existe (quase) sempre uma curva que suaviza a quina das coisas, como na imagem abaixo:
Cilindro real retirado do site http://www.intrexfurniture.com/products/product_detail.php?item=145
Render no Maya utilizando cilindro comum (esquerda) e um cilindro com chanfro (direita). O chanfrado foi feito com a ferramenta Bevel, utilizando 3 subdivisões (o que dá um resultado suave e não é tão carregado).
No render simples acima, dá para notar a diferença do chanfrado na borda superior e inferior. Em cima o chanfrado separou mais as duas superfícies, graças também à reflexão especular do spot principal, já na superfície de baixo por causa da iluminação indireta, ele também forneceu um pouco mais de recorte do cilindro em relação ao plano.
Obviamente que usar chanfrado nem sempre é bom/necessário (ainda mais quando a contagem de polígonos é uma questão como em aplicativos interativos em tempo real), mas seu uso, que é algo bem simples, traz um grande ganho no render final.
Por último, também vale a pena mencionar que alguns renders fazem o chanfrado automaticamente (no Maya, o Mental Ray tem o node mia_roundcorners), vai do gosto do freguês usar um ou o outro (eu particularmente prefiro fazer o chanfrado nos modelos, quando possível).