31 de ago. de 2012

Festivais



Esta semana fui chamado para avaliar os trabalhos do UFrame (Festival Internacional de Vídeo Universitário) e, assistindo aos trabalhos enviados, lembrei-me do que um antigo professor meu (Clovis Vieira) me disse a respeito de festivais: ele tinha uma ideia muito interessante para festivais de animação, dividir as submissões em duas grandes categorias - experimentais e profissionais (não lembro muito bem se o segundo termo era exatamente esse).

A ideia é bem simples: na categoria experimental os filmes são avaliados baseado em conceitos como criatividade, roteiro, inovação, exploração da linguagem... basicamente na concepção da obra e forma como o autor explorou a animação como técnica e linguagem, enquanto que os trabalhos na categoria profissional seriam avaliados baseado em questões mais técnicas e de produção, como edição, acabamento, desenhos sólidos (para animação 2D), fluidez do movimento, iluminação e render (para animação 3D), etc.

Acredtio que, se utilizássemos tal ideia em festivais, mais curtas interessantes teriam chance de aparecer. Isso não porque desmereço a questão técnica, mas simplesmente porque é difícil comparar curtas que são muito bem "acabados" mas com um roteiro bastante padrão com curtas muito interessantes na questão de desenvolvimento mas com um acabamento que, pelo motivo que seja, deixa bastante a desejar.

Se dividíssemos de tal forma, além de uma seleção mais interessante de curtas, poderíamos também reconhecer o trabalho de mais animadores de forma mais justa, já que é muito difícil conseguir algo como um curta (independente) que seja excelente tanto na questão técnica quanto conceitual.


O Velho e o Mar de Aleksandr Petrov, um exemplo de curta independente que consegue resultado excelente tanto na técnica quanto no conceito.

28 de jul. de 2012

Anima Mundi - parte 2

Ontem (sexta-feira) não pude ir para o Master Class de manhã pois estava dando aula na Alpha Channel, porém, assim que acabaram as aulas, peguei o metrô e fui para o Memorial para ver as sessões de curtas.

Não estava tão cheio como de costume nos finais de semana (ainda bem), mas, por precaução, comprei os ingressos antes. Resolvi fazer uma mescla de sessões: Panorama, Infantil e Curtas; normalmente eu prefiro ver as sessões de Panoramas pois acho os vídeos mais interessantes. Nessa sessão de panoramas percebi que a grande maioria dos curtas tinham uma fórmula meio padrão: filtro sujeira, narrativa não-linear e áudio bastante ruidoso, dando mais ênfase a sons de ambiente do que trilha sonora.

Na sessão de Infantil, devo confessar que normalmente não acho tão interessante, me decepcionou um pouco um curta do NFB (O Verão de Bonifácio) porque achei-o basante simples se comparado com todos os outros materiais que eles produzem que normalmente são bastante densos e, ao mesmo tempo, cativantes. Um curta me chamou bastante atenção, Agora você já sabe, além de ser feito com uma técnica 3D sensacional (modelagem, animação, iluminação... perfeitos), a história é muito bem amarrada e, apesar de infantil, não é de forma alguma superficial.

Gostei bastante de alguns curtas, e a minha lista para essa sexta feira acabou por, em ordem de preferência:
- Une Petite Histoire du Festival International du Film d'Animation d'Annecy (Joris Clerté)
- Agora você já sabe mesmo (Bastiaan Schravendeel)
- Dirty Friday (Adrián Miguel)
- Cadaver (Jonah D. Ansell)
- A festival for Elephants (Alexer Demin)
- Der Besuch (Conrad Tambour)
- Frog in a Well (Joris Clerte)


Imagem do curta Agora você já sabe mesmo, retirado do site da produtora.

26 de jul. de 2012

Anima Mundi - parte 1

Ontem, quarta-feira, foi o primeiro dia do Anima Mundi SP, aproveitei e me inscrevi para os eventos chamados Master Class que, para quem não sabe, são algumas palestras mais voltadas para animadores, onde se fala normalmente mais sobre os aspectos técnicos e criativos da produção.

O primeiro Master Class foi o do animador americano PES.

Fresh Guacamole - um dos curtas novos do animador

Achei que estava bastante desorganizado o evento, obviamente tiveram os 30 minutos de atraso (era para começar as 10:00, sendo que recebemos um e-mail para chegar 10 minutos antes), mas o projetor era fraquíssimo, o tradutor não apareceu (a tradução teve de ser feita no "jeitinho brasileiro"), o ar-condicionado não ligava, chegando a incomodar o palestrante, e a localização era muito estranha (um mini auditório atrás da tenda principal que, para chegar, tínhamos de "sair" do evento e passar pelo "backstage").

Mas a apresentação valeu a pena, não tinha muita gente (me pergunto se foi pelo fato de ser as 10:00 da manhã de uma quarta-feira), mas PES falou extensamente sobre como começou a fazer curtas, mostrando inclusive alguns muito interessantes em live action que eu não conhecia.

Uma das coisas que ele disse que chamou atenção de muita gente foi que, quando perguntado se ele tinha feito algum curso de animação, ele disse que não, que era auto-ditada e, inclusive, não se considera um animador, para ele a animação é somente uma dentre tantas linguagens que ele tem ao seu dispor para conseguir produzir suas ideias.

Bacardi Limón - um dos comerciais feito (e odiado) por PES.

PES também não poupou o mercado publicitário, sempre que possível falava o quanto detesta trabalhar com agências, no tom de "é um mal necessário", já que são estas agências que acabam financiando seus projetos.

Também sempre presente em sua obra são as referências a Jan Svankmajer, que ele considera como um de seus maiores ídolos.

Por fim, PES anunciou também que esta trabalhando em um longa-metragem (ainda em fase de pré-produção, sem saber ao certo que técnica - CG, stop-motion... - vai usar) da série Garbage Pail Kids.

21 de jul. de 2012

Tutorial 1 - Pinguim


Parte 2 - Modelagem (Final)


Nesta última e curta parte do tutorial de modelagem de personagem, vamos finalizar o nosso modelo criando a parte espelhada da outra metade. Este processo é relativamente simples, porém vale a pena dar alguns toques.
O modelo quando já criado metade deve ter algumas questões bem definidas:
– Os vértices que se encontram no meio devem estar alinhados, isto é, quando visto o modelo de frente (na câmera front) todos os vértices que compõe a borda que será juntada com o outro lado deverão estar em uma única linha.
– Se o personagem for completamente simétrico tanto no modelo quanto nas texturas, pode ser interessante já abrir o mapeamento UV, pois quando formos duplicar o lado, os UVs serão mais facilmente trabalhados.
– Não aplique um suavizador de malhas como a ferramenta smooth, já que normalmente um suavizador só é aplicado após a criação do rigging.
– Cuidado sempre com os edge loops!

Para a primeira questão, uma forma simples de procedermos é:
– Selecione todos os vértices da borda.
– Clique duas vezes no ícone do manipulador para mover (move tool) ou vá em Window →
Setting / Preferences → Tool Settings.
– Desmarque a opção Retain Component Spacing (esta opção faz com que a ferramenta de mover mantenha a posição relativa entre os vértices, isto é, ela move todos os vértices como se fosse um objeto imutável)
– Utilizando a ferramenta de Snap to grid (segurando a tecla X), arraste utilizando somente a seta do eixo desejado no manipulador (isto é, não mova no centro do manipulador, e sim clique e arraste em uma das setas) até o centro.

Figura 1: Alinhamento dos vértices onde será feita a junção do lado espelhado com o original do modelo. Na janela Tool Settings esta destacada a opção para não manter o espaçamento de vértices.



Para espelhar o personagem:
– Selecione o modelo inteiro em Object Mode.
– Vá em Mesh → Mirror Geometry (clique na caixa de opções).
– Cheque no modelo quais os eixos desejados, se você tiver feito o personagem utilizando
a frente virada para a câmera de frente (front) e ele estiver do lado direito, a opção
Mirror Direction deve estar com -X.
– Mantenha a opção Merge with the original.
– Selecione Merge vertices.
– Clique em Mirror.

O Maya irá realizar a operação, criando uma cópia da geometria do lado indicado e juntando-a com a geometria original.

Figura 2a: Geometria original espelhada.

Há uma questão que devemos sempre estar atentos quando utilizando a ferramenta de Mirror Geometry (e, em geral, qualquer ferramenta de qualquer programa que faça muita coisa automaticamente): esta ferramenta irá “grudar” um vértice no outro baseado em uma distância chamada threshold, que, se existirem muitos vértices próximos como, por exemplo, na boca de um personagem realista, provavelmente ele irá grudar vértices que não deveria.
Para contornar este problema, no channel box, em Inputs deverá aparecer como última operação algo como PolyMirror1, clique para expandir as opções deste modificador. O último atributo (Merge Threshold) informa qual a distância máxima entre vértices que o Maya irá utilizar para grudar (merge) um vértice a outro. Apesar de aparecer em cinza claro, se clicarmos e alterarmos o valor a ferramenta aceitará este novo parâmetro.

Figura 2b: atributo de Merge Threshold destacado no channel box.


Esta geometria será utilizada para aplicar o rig (inclusive não deve ser aplicado Smooth definitivo, somente aplica-lo para ver como a malha irá se comportar e depois apagar ou desfazer a operação), portanto é necessário também deixá-la “limpa”:
1.Deletar todo o histórico (Edit → Delete by type → History)
2.Resetar todas as informações de transformação, esta operação no Maya é conhecida como Freeze Transformation e se encontra em Modify → Freeze Transformation. Esta operação deverá colocar todos os valores de translate e rotate no channel box em 0 e os de scale em 1, se isso não acontecer, abra a caixa de opções da ferramenta e verifique se ela esta sendo aplicada em todos estes parâmetros.
No caso do pé do personagem, para espelhá-lo podemos seguir os seguintes passos:
– Selecione o pé.
– Mova o pivô (com a tecla Insert ou segurando a tecla D) para o centro da cena utilizando
snap to grid.
– Aplique o Freeze Transformation.
– Faça uma cópia simples do pé (Ctrl + D).
– No atributo Scale X (ou qualquer que seja o eixo do seu personagem), mude de 1 para -1.
– Caso lhe incomode o posicionamento do pivô fora do objeto, simplesmente posicione-o manualmente ou vá em Modify → Center Pivot.


18 de abr. de 2012

Tutorial 1 - Pinguim

Parte 1 - Modelagem

Neste primeiro tutorial do blog, vamos cobrir alguns conceitos básicos de modelagem poligonal de personagens utilizando desenhos (model sheets) como referência direta dentro do Maya. Nesta primeira parte iremos fazer os pés e o corpo do nosso personagem, que é o Pinguim da imagem abaixo:
Figura 1: Model sheet simplificado do Pinguim.

Antes de começar a mexer no Maya, é sempre importante que o modelador se familiarize com o material que irá trabalhar, principalmente conversando com o diretor, roteirista, artista de storyboard ou qualquer outra pessoa que seja responsável por dizer o que o personagem irá fazer na animação. Neste caso, como o Pinguim é puramente didático, fiz alguns rascunhos do personagem mas sem pensar em alguma animação em especial, a única questão é a pose da direita que mostra o personagem levantando o pé, uma informação muito importante que teremos de levar em consideração, entrarei em detalhes mais para frente.

Model Sheet
Model sheets (folhas de personagens) são basicamente folhas usadas na produção para, na animação 2D, serem usadas como guia mantendo a consistência (forma) do personagem conforme ele é animado em diversas cenas e por distintos animadores (mais informações e exemplos sobre model sheets 2D podem ser vistas nestes sites: animationmodelsheets.net e www.animationmeat.com). Existem vários model sheets, que podem ser:
  • Character rotation (rotação de personagem)
  • Head rotation (rotação da cabeça)
  • Poses
  • Emoções
  • Comparação de tamanhos
  • e vários outros...
Para modelagem 3D, os mais importantes são as rotações, já que, executadas por um bom designer de personagens, servem como referência visual dentro do software.

Para o nosso personagem, vamos usar um “pacote” de imagens que podem ser baixadas aqui.



1.Importando as Imagens de Referência
No Maya, comumente utilizam-se image planes para referenciar uma imagem. Estes são planos ligados às câmeras que são fixos e não são renderizados. Para criar um image plane, selecione a câmera lateral (side) – pode-se utilizar o viewport, outliner, hypergraph... - e, abrindo o Attribute Editor (Window → Attribute Editor ou Ctrl + A), temos a opção de Image Plane na seção Environment.

Figura 2: Opção de Image Plane na câmera lateral (side)


Clicando no botão Create irá abrir a tela de seleção de textura, onde basta escolher arquivo e selecionar na nova janela, em Image Name, a imagem lado.png. A imagem é inserida na cena, ligada à câmera side. De forma igual colocamos a imagem frente.png como image plane da câmera frontal (front), ficando com algo parecido à figura 3.


 Figura 3: As duas imagens aplicadas como image planes na nossa cena.

 Só temos que fazer um pequeno ajuste nos image planes: leva-los para longe do centro da imagem. Realizamos isso para que, conforme modelamos nosso personagem, estes image planes não fiquem no meio do modelo. Para isso, no Attribute Editor, selecionamos a câmera (side ou front) e, na aba imagePlane, vamos até Placement Extras e, nos atributos de Center, modificamos o primeiro (X) para -15 na câmera side e o último (Z) para também -15 na câmera front, ficando com algo como a imagem abaixo:

 Figura 4: image planes deslocados através de seus atributos Center. Também tirei o grid da câmera de perspectiva.

 Aqui é importante ressaltar algumas coisas: quando criei os arquivos de visão lateral e frontal do model sheet do personagem, me preocupei em deixa-los com o mesmo tamanho (400 x 400 pixels) e alinhar os dois desenhos para facilitar a modelagem. Se os desenhos não estiverem alinhados, é possível alterar dentro do Maya, mas é mais fácil fazê-lo em algum aplicativo gráfico como o Photoshop.

2.Modelando o corpo
O corpo do Pinguim é relativamente simples, então começaremos por ele. A técnica que iremos usar é a de block modeling, onde, partindo de um cubo, iremos construir um “esboço” tridimensional do personagem e, em cada “passagem” iremos aumentando o nível de detalhes de todo o modelo. Existem outras técnicas de modelagem, como curve modeling, algumas delas e outros tutoriais e informações de modelagem podem ser vistas neste site: www.mayamodeling.com.

O primeiro passo será criar um cubo (Create → Polygon Primitives → Cube, importante manter a opção de Interactive Creation desligada). Como nosso personagem é simetrico, podemos usar o cubo para modelar somente uma metade do personagem e depois espelhamos e grudamos a outra metade.

Com um primeiro cubo criado, sem qualquer subdivisão (isto é, em suas configurações de criação padrão), selecionamos os vértices do cubo segurando o botão direito do mouse em cima do objeto (cubo) e, com o menu que se abre, selecionamos a opção “Vertex”. Esta operação habilita o que o Maya chama de Selection Mask, habilitando o usuário (nós) a selecionarmos somente algum tipo de objeto/sub-componente. Agora basta mover os vertices do cubo no que seria um rascunho do personagem, tentando, tridimensionalmente, posicioná-los onde seriam os pontos principais e extremos do objeto.

Figura 5: Cubo com vértices modificados. Alguns detalhes: (1) não há subdivisão das faces deste cubo; (2) os vértices são posicionados em alguns pontos-chave do modelo, mas não necessariamente nos extremos. No caso da “base” do Pinguim, por enquanto temos somente vértices suficientes para o ponto mais baixo, a barriga (que seria um extremo) será tratada no próximo passo; (3) é comum para, agilizando o processo de modelagem e facilitando a visualização do modelo, ligar a opção de X-Ray na viewport.

Agora, como primeira alteração do cubo, vamos criar um corte na barriga utilizando a ferramenta Cut Faces Tool (Edit Mesh → Cut Faces Tool). Para usar essa ferramenta, na câmera side ou front, clique no ponto da barriga do Pinguim e arraste, segurando Shift (para manter ângulos múltiplos de 45º) e crie uma linha paralela ao chão. Com os novos vértices criados, basta posiciona-los seguindo o model sheet.

Também vamos criar uma divisória na altura do peito que será utilizada para criar as nadadeiras do pinguim, ou seja, os novos vértices serão posicionados nas axilas e no centro do peito (mais ou menos onde terminaria o esterno).

 Figura 6: Modelo com as novas subdivisões da barriga e do peito.

Com essa nova divisão podemos também subdividir o que seria a face lateral do pinguim usando a ferramenta Insert Edge Loop (Edit Mesh → Insert Edge Loop Tool). O que essa ferramenta esta fazendo é, baseada na topologia (isto é, como os vértices do polígono estão ligados formando arestas e faces), o Maya cria uma nova linha de arestas entre duas linhas paralelas. O conceito de Edge Loop é importante pois um personagem tem certos edge loops que são essenciais, feitos baseados na anatomia real de (no nosso caso) um pinguim e também pensando em como a malha irá deformar quando, mais tarde, for aplicado o esqueleto. Daqui a pouco entro em mais detalhes sobre essas questões.

2.1.Nadadeiras
Ainda nesta etapa, pode-se deletar as faces da parte de dentro do Pinguim, já que ele terá a malha duplicada e “colada” no outro lado.

 Figura 7: Criação do novo edge loop no meio da lateral do Pinguim. Em destaque também estão as faces que serão extrudadas para criar as nadadeiras.

Extrudamos a barbatana a partir das faces indicadas na figura anterior, criando uma subdivisão no meio (com insert edge loop) para deixar no formato mais próximo do model sheet.

 Figura 8: Nadadeiras extrudadas no Pinguim.

Seguindo a filosofia de block modeling, teríamos de seguir colocando mais detalhes no modelo, sempre de forma a considerar o modelo como um todo, nos preocupando em não detalhar demasiadamente uma área enquanto a outra esta bastante “crua”.

Mas para este tutorial, creio ser interessante nos concentrarmos agora na área que seria o ombro do Pinguim, já que este é um bom exemplo de como modelar pensando na estrutura por baixo do personagem. Se considerarmos estritamente a anatomia de um pinguim real, teríamos um grande problema pois a nadadeira é bem diferente no ponto em que se junta com o tronco, o que se pode fazer é uma abstração e, considerando um pouco a anatomia humana, temos a construção dos edge loops da figura abaixo baseado no esquema de músculos idealizados.

 Figura 9: Músculos idealizados (canto inferior esquerdo) e os edge loops mais importantes (canto superior direito). Como este é um personagem bastante estilizado, algumas escolhas devem ser feitas, como por exemplo, ignorar o “bíceps” na modelagem, afinal não queremos um Pinguim à la Schwarzenegger. Uma outra escolha é não criar um edge loop seguindo o contorno do deltoide em sua conexão com a clavícula, novamente para seguir o estilo cartoon do personagem.

Pode-se agora continuar a fazer a modelagem dos outros edge loops do personagem, pensando sempre em como seria a anatomia por baixo do modelo e como a malha deformaria (em especial temos, neste modelo, problemas com o rabo, e a perna). Este processo é, inicialmente, bastante frustrante já que muitas intuições só se adquirem quando, ao tentar rigar e animar o personagem, aparecem os problemas de modelagem.

No próximo tutorial, finalizaremos a modelagem do corpo do Pinguim, concentrando na barriga e finalizando com a ferramenta de Mirror para duplicar a metade faltante.

4 de abr. de 2012

Clientes - noções e sobrinhos

Lembro-me, há muito tempo atrás, quando estagiava em uma produtora (talvez não tanto tempo atrás), recebemos como cliente um garoto de 14 anos que estava interessado em fazer um longa metragem de animação. Ele, como de se esperar, não tinha muita noção de como fazer isso e, como sempre ocorre, tambem não tinha dinheiro, mas estava empolgado e queria saber se a produtora topava a empreitada. Meu chefe foi bem diplomático e disse que não seria possível que nós fizéssemos tal trabalho pois a equipe era pequena e o projeto que ele tinha do longa ainda precisava ser bastante refinado, que ele achava muito impressionante o que o menino, com seus só 14 anos, tinha feito com o roteiro e alguns esboços de personagens... basicamente o incentivou a continuar estudando animação e tentar mostrar que era melhor começar com algum projeto menor do que tentar logo de cara fazer um longa metragem.

Não vejo problema algum com a história acima, exceto que ela se repete invariavelmente na vida de qualquer profissional do design e, neste caso do que vos fala, da animação, com "crianças" com o dobro ou mais da idade da do exemplo.

Digo isso porque estes dias recebi um e-mail pedindo um orçamento para uma animação 3D, as especificações: 4 vídeos de mais ou menos 1 minuto e meio, demonstrando a "utilização de um produto" e passando como referência um vídeo do youtube. E o cliente ainda queria um orçamento o mais breve possível. Diplomático passei um orçamento de mais ou menos o quanto sairia para fazer um curta metragem de 6 minutos com o melhor render, modelagem e animação... mais ou menos duvido que receba uma resposta. A falta de noção é impressionante, pois como você pode passar um orçamento com um tempo pouco definido e sem qualquer menção sobre qual o produto a ser modelado e quais as animações requeridas?! É mais ou menos como pedir para construir uma casa, falando que o terreno tem uns 500 metros quadrados e mostrar a casa do John Travolta como exemplo. Provavelmente esse cliente vai fazer o que tantos outros fazem (e se arrependem) e contar com o designer de maior portfolio de todos os tempos: o sobrinho.

Dollynho - um dos melhores exemplos de "sobrinhagens"

Respondendo ao e-mail lembrei-me de tantos outros que me fizeram evocar o primeiro exemplo, procurei nos e-mails antigos mas acredito que já o deletei, por medo de mau agouro, onde um cliente de 30 anos com "vasta experiência em produção audiovisual" me perguntava se eu gostaria de participar do seu incrível projeto de longa metragem fazendo efeitos e personagens 3D para inserção em live action com a única contrapartida de receber os créditos e uma "ajuda de custo". Um longa metragem. Personagens 3D e efeitos para eu fazer sozinho. E só por uma ajuda de custo? Sei...

Pior que conheço muita gente que acaba se enforcando com isso, aceitando projetos absurdos por preços irrisórios ou, pior ainda, só pelo crédito no trabalho, e acaba passando noites em claro e ainda ouvindo esporro de clientes que exigem algo que até a mãe deveria se envergonhar de pedir aos filhos.

9 de mar. de 2012

Tintin no Oscar

Já fazem quase duas semanas que foi realizada a entrega das estatuetas do Oscar, infelizmente só agora consegui tempo para escrever um pouco o que me veio à cabeça quando vi as indicações e, posteriormente, a entrega dos prêmios.

Há certo desapontamento na desclassificação de Tintin ao Oscar, pois o filme foi muito bem produzido, contando com um roteiro excelente, trilha sonora de John Williams como sempre muito boa (isto sim, foi indicado ao Oscar), fora a adaptação de um design de quadrinhos – leia-se bidimensional – para a animação 3D que foi um grande desafio e saiu-se muito bem. Porém a Academia criou, em 2010, uma regra que explicita que os longa-metragens de animação em motion capture não podem concorrer ao Oscar nessa categoria, isso porque acreditam que há aí uma “quebra” do conceito de animação sendo a manipulação, quadro a quadro, de uma imagem pelo animador.

Fosse somente por isso, até se compreenderia a questão, mas o problema esta na resolução da Academia de permitir a competição do longa-metragem Chico e Rita (que é também uma animação excelente), que usou a técnica de rotoscopia para produzir as movimentações dos personagens.

Basicamente, as duas técnicas – motion capture e rotoscopia – possuem o mesmo problema, de não permitir a manipulação dos personagens pelo animador, claramente pode-se criar um paralelo tridimensional da rotoscopia no motion capture. Mas por que então proibir Tintin e não Chico e Rita? Acho que somente se basear na regra que explicita o motion capture como proibitivo à competição não é suficiente, há de se argumentar o por que dessa proibição, feito isso com certeza chega-se à questão em comum (utilização de atores ao invés de animadores) que deveria aplicar a mesma sanção ao longa espanhol.

Interessante também notar que foi dado Oscar em 2010 ao Dr. Mark Sagar: "Dr. Sagar’s work led to a method for transforming facial motion capture data into an expression-based, editable character animation system that has been used in motion pictures with a high volume of digital characters."

Por fim, duas entrevistas/making-of dos longas: